《军团》是一款策略游戏,英雄符文系统是这次版本的重头戏。小编看到缘分改成符文后,最多能同时选4个符文生效,选择出战英雄时终于不用被缘分绑手绑脚了。这个改动让阵容搭配灵活很多,不同英雄之间的组合可能性一下子多了不少,值得研究一下。感到兴趣的朋友跟着小编继续往下看吧!
一、战斗:
1、等级上限开放至70级,优化新手教学流程,增加密码修改功能
2、全新战斗引擎,摆脱单调的兑线战斗方式,己方部队会主动寻找攻击范围内的敌人进攻,变化更多更自由
3、移除士兵、人口和城墙血量相关机制和建筑,改为英雄进阶到绿色品质后自带随从士兵出征
二、界面:
1、全面优化整合阵容、背包、聊天、装备等界面
2、战斗前布阵由6*7减小到6*6,优化了战斗布阵时选择英雄的界面UI
3、签到等多个礼包奖励重新设定,每日签到由7天改为30天按日历签到,新增vip签到功能
三、英雄:
1、英雄平衡性进行了大量调整,更加平衡,更加灵活
2、开放两个新英雄火女和剑圣
3、去除英雄献祭和重生功能,取消徽章货币,降低英雄获得难度
4、英雄缘分修改为英雄符文系统,最多可同时选择4个符文生效,选择出战英雄时不再被缘分拘泥
5、新增英雄专精系统,20级时开启,培养专精可提升英雄属性
6、移除原先的三星和四星英雄,移除星星品阶设定,英雄品阶改由B至SSS级表示,所有英雄都可以突破至SSS级。
7、英雄起始自带装备,装备强化至一定条件即可进行英雄突破;移除装备分解和关卡掉落系统,修改部分装备的宝石镶嵌要求
8、去除固定英雄对应的神器缘分,改为收集到的神器激活后即可以自由选择给适合的英雄装配
9、神器系统全面优化,增加神器产出,移除神器基础属性加成,神器强化方式修改,功能开启等级后延至22级。
10、移除宝石商店、宝石粉尘和分解功能,增加各等级宝石产出,降低宝石获得难度,调整部分宝石镶嵌需要的等级
四、玩法:
1、关卡副本原先的三个难度合并,推图更简洁;修改部分副本中的关卡数量和评星宝箱奖励,boss关卡可挑战次数提高
2、优化精英副本的玩法及奖励,精英副本每日可挑战次数从所有关卡共享改为每个关卡独立
3、活动副本全面改版,新增更多玩法和奖励,出产道具更丰富
4、优化飞艇战争玩法和奖励,功能开启等级延后至28级,好友助战功能优化,新增飞艇商店功能
5、竞技场首次达到某些指定名次可获得大量钻石,竞技场每日结算奖励中增加钻石和金币奖励。
五、道具:
1、调整神秘商店、荣誉商店、军团商店的产出,
2、移除各类宝箱、钥匙、刷新卷、荣誉石、英雄碎片包、宝石袋、神器经验锭及碎片等道具。
3、点金手道具使用后获得的金币随着等级的提升而提升
4、鸡腿道具使用后得到的体力和价格重新调整
六、建筑:
1、移除铁匠铺、宝石工坊建筑
2、金矿最大数量调整至1个,但可以升级到更高等级,节省大量建筑空间
3、装饰物建筑数量提高,调整部分装饰建筑需求等级,调整部分建筑的属性
七、系统:
1、任务系统进一步优化,调整部分任务,新增大量任务和奖励,提高每日任务的奖励经验
2、VIP等级进一步区分优化,细分了原先部分跨度过大的VIP等级,移除各VIP等级可购买的礼包,调整了部分等级的特权
军团游戏1024种技能搭配详解
魔兽题材改编的、擦边的手游数不胜数,但同为暴雪旗下的《暗黑破坏神》系列在手游领域似乎并不吃香。就算偶有打着“暗黑”招牌的圈情怀作品,也只是雷声大雨点小,刷一波关注后不了了之。而本文提及的《远古传说》,更像是在“暗黑”系列土壤上催生出来的手游作品,带着浓浓的端游暗黑RPG风格,却又拥有手游作品的特性。

以古希腊神话的故事作为背景,但也和东方神话有所交汇。从奥林匹斯神王大战到东西方文明决战,以及诸神黄昏的落幕,游戏在剧情世界观构架上倒是足够大了,剩下的就是如何讲好一个故事。游戏内的剧情主线需要玩家慢慢挖掘,文本提供的线索是独立却又相连的。如果玩家能接受这个西方背景设定的话,会发现游戏剧情还是非常精彩的。

乍一看似乎和暗黑系列不搭架,但游戏的城镇画面以及职业设定会让人惊觉似曾相识,首先是野蛮人、猎魔人、法师的职业选择,各自迥异的建模以及动作特征非常具有辨识度(还说和暗黑没关系?),在黑暗画风下不用担心会认错职业。角色的模型轮廓较为精致,动作也有板有眼。但纳闷的是,拥有出色的美术实力,为何副本BOSS和野外NPC的处理都略显浮夸,各种锯齿特效以及模糊轮廓,让人累觉不爱。再谈及游戏的城镇建筑设计,这观感有没有一瞬间穿越到《暗黑3》的错觉?



游戏的地图很有想法,采用了当下MMO手游流行的公共区域+副本地图的设计,还划分了安全区(自然安全区外可以自由PK,但会红名)。玩家在野外执行任务时,偶尔会遇到副本通关。那就需要在副本地图里走上一遭,击败BOSS。暗黑系风格贯穿游戏全程,哪怕是在独立副本里,场景的模型设计以及动画特效(诸如火山、巨斧)也都较为逼真,能极大增强玩家的代入感,只不过BOSS出场的动画特效还有待加强……


游戏的战斗设计是小编爱恨交织的汇点,操作方式是传统的摇杆+按键(在城镇内需切换UI界面),拿着斧头的野蛮人动作大开大合,细节动作以及元素设计都颇为丰富,僵直、前后摇等类端游的战斗体验都有。但游戏的打击感太弱了,不说拳拳到肉逼真,好歹武器和躯体碰撞的声音要有吧……在战斗过程中,同样诟病的还有角色的配音,野蛮人除了“哼哧哼哧”喘气外,似乎没有其他台词?真为他卖力的挥动斧头感到不值……游戏战斗带来的最直接感受就是爽快,除了音效、打击感的缺点外。在技能特效以及操作走位上都可圈可点,采用的1 V N割草式杀敌带来的心里满足还是很出色的。

都说创新,本作表现在哪些地方呢?首当其冲和游戏接驳的就是技能系统,主动/被动/技能卡的设定并不稀奇。但每个技能槽都有4中不同的特效加持(或伤害、或控制、或减速等其他debuff),而5个技能键能组出的组合就有4^5(1024种)组合,和其他玩家的差异化就这样出现了。搭配的套路众多,在面对不同BOSS和玩家(PKorPVP)时,可玩性就非常强。

对于官方宣传的无Vip以及无商城,表面上看起来做到了。其他游戏中的Vip特权,本作只需要完成首冲(不限数额)就能获得,这点还是比较良心的。而商城,则是一个笼统的概念。游戏把商城拆分为了具体的时装、坐骑……等之列的细分系统,仍旧需要钻石购买,小小的玩了把文字游戏。不过玩家也不用担心,时装除了能带来外观上的改变,对属性数值是不做调整的(至于隐藏属性修改啥的,小编没有测试过,没有发言权)。最最最大的“创新”,依照小编来说,就是开放了交易系统以及账号仓库共享,玩家可以通过游戏的拍卖行来实现资源价值最大化,做一个成功的商人。而卖不出去的道具,你还可以通过仓库共享来给过继给小号,不得不说这两个系统确实能保证游戏的长线运营,对玩家和厂商来说,各取所得。



作为MMORPG,本作在内容设计上倒是和卡牌手游有的一拼,多样化的玩家交互玩法以及内容副本设计,绝对能消耗玩家大量时间。无体力设计就当于一次“小革命”,真正的靠近端游。而除了常规的剧情任务以及副本外,游戏还有很多其他名目玩法。野外三大战区的BOSS刷新,掉落材料和极品装备,引发的抢怪以及群殴就够玩家喝一壶的。其次就是秘境系统里的野外探险,战场里随机可遇的宝藏,诱惑力还是十足的……前期能增加一截战力,后期能提升巅峰等级,有什么理由不去尝试!

就和暗黑一样,玩家花费几天时间就能满级。后期的主要玩法集中在装备提升以及巅峰等级,还有就是军团战争以及竞技等方面了。萝卜青菜,各有所爱,从策略到操作的体验,从PVE到PVP的玩法选择,玩家都能找到自己的坑。

继承了国内手游一贯特性,游戏前期的大礼包自然丰厚无比,玩家在游戏前期的体验应该会非常滋润。但对于新手而言,本作还有个缺点就是新手引导并不完善,帮助系统的作用微乎其微。玩家自己摸索操作以及系统UI设计时,难免会浪费大量时间。如果厂商能在这一方面优化的话,带来的体验应该会更加友好。

